增加容量时 std::vector *必须* 移动对象吗?或者,分配器可以“重新分配"吗?

Does std::vector *have* to move objects when growing capacity? Or, can allocators quot;reallocatequot;?(增加容量时 std::vector *必须* 移动对象吗?或者,分配器可以“重新分配吗?)
本文介绍了增加容量时 std::vector *必须* 移动对象吗?或者,分配器可以“重新分配"吗?的处理方法,对大家解决问题具有一定的参考价值,需要的朋友们下面随着跟版网的小编来一起学习吧!

问题描述

限时送ChatGPT账号..

A 不同的问题激发了以下想法:

std::vector 是否必须在增加容量时移动所有元素?

据我所知,标准行为是底层分配器请求整个新大小的块,然后移动所有旧元素,然后销毁旧元素,然后释放旧内存.

鉴于标准分配器接口,这种行为似乎是唯一可能的正确解决方案.但我想知道,修改分配器以提供一个 reallocate(std::size_t) 函数是否有意义,该函数将返回一个 pair 并且可以映射到底层realloc()?这样做的好处是,如果操作系统实际上可以扩展分配的内存,则根本不需要移动.布尔值将指示内存是否已移动.

(std::realloc() 可能不是最好的选择,因为如果我们不能扩展,我们不需要复制数据.所以实际上我们更想要像 extend_or_malloc_new().也许基于 is_pod-trait 的特化将允许我们使用实际的 realloc,包括它的按位复制.只是不一般.)

这似乎是一个错失的机会.最坏的情况,你总是可以将 reallocate(size_t n) 实现为 return make_pair(allocate(n), true);,所以不会有任何惩罚.>

是否有任何问题使此功能不适用于 C++ 或不受欢迎?

也许唯一可以利用这一点的容器是 std::vector,但话说回来,这是一个相当有用的容器.

<小时>

更新:一个小例子来澄清.当前resize():

pointer p = alloc.allocate(new_size);for (size_t i = 0; i != old_size; ++i){alloc.construct(p + i, T(std::move(buf[i])))alloc.destroy(buf[i]);}for (size_t i = old_size; i < new_size; ++i){alloc.construct(p + i, T());}alloc.deallocate(buf);buf = p;

新实现:

pairpp = alloc.reallocate(buf, new_size);if (pp.second) {/* 和以前一样 *
                
本站部分内容来源互联网,如果有图片或者内容侵犯了您的权益,请联系我们,我们会在确认后第一时间进行删除!

相关文档推荐

OpenGL transforming objects with multiple rotations of Different axis(OpenGL 变换不同轴多次旋转的对象)
GLFW first responder error(GLFW 第一响应者错误)
SOIL not linking correctly(SOIL 连接不正确)
Core profile vs version string? Only getting GLSL 1.3/OGL 3.0 in mesa 10.0.1(核心配置文件与版本字符串?在 mesa 10.0.1 中只获得 GLSL 1.3/OGL 3.0)
What is the range of OpenGL texture ID?(OpenGL 纹理 ID 的范围是多少?)
How taxing are OpenGL glDrawElements() calls compared to basic logic code?(与基本逻辑代码相比,OpenGL glDrawElements() 调用的繁重程度如何?)