<legend id='MmnQw'><style id='MmnQw'><dir id='MmnQw'><q id='MmnQw'></q></dir></style></legend>

<tfoot id='MmnQw'></tfoot>

  • <small id='MmnQw'></small><noframes id='MmnQw'>

        <bdo id='MmnQw'></bdo><ul id='MmnQw'></ul>
      1. <i id='MmnQw'><tr id='MmnQw'><dt id='MmnQw'><q id='MmnQw'><span id='MmnQw'><b id='MmnQw'><form id='MmnQw'><ins id='MmnQw'></ins><ul id='MmnQw'></ul><sub id='MmnQw'></sub></form><legend id='MmnQw'></legend><bdo id='MmnQw'><pre id='MmnQw'><center id='MmnQw'></center></pre></bdo></b><th id='MmnQw'></th></span></q></dt></tr></i><div id='MmnQw'><tfoot id='MmnQw'></tfoot><dl id='MmnQw'><fieldset id='MmnQw'></fieldset></dl></div>

        C++ 类或结构与 C 结构的兼容性

        C++ Class or Struct compatiblity with C struct(C++ 类或结构与 C 结构的兼容性)
        • <bdo id='D6hoc'></bdo><ul id='D6hoc'></ul>

            <tfoot id='D6hoc'></tfoot>
              <i id='D6hoc'><tr id='D6hoc'><dt id='D6hoc'><q id='D6hoc'><span id='D6hoc'><b id='D6hoc'><form id='D6hoc'><ins id='D6hoc'></ins><ul id='D6hoc'></ul><sub id='D6hoc'></sub></form><legend id='D6hoc'></legend><bdo id='D6hoc'><pre id='D6hoc'><center id='D6hoc'></center></pre></bdo></b><th id='D6hoc'></th></span></q></dt></tr></i><div id='D6hoc'><tfoot id='D6hoc'></tfoot><dl id='D6hoc'><fieldset id='D6hoc'></fieldset></dl></div>
                <tbody id='D6hoc'></tbody>

                <legend id='D6hoc'><style id='D6hoc'><dir id='D6hoc'><q id='D6hoc'></q></dir></style></legend>

                • <small id='D6hoc'></small><noframes id='D6hoc'>

                • 本文介绍了C++ 类或结构与 C 结构的兼容性的处理方法,对大家解决问题具有一定的参考价值,需要的朋友们下面随着跟版网的小编来一起学习吧!

                  问题描述

                  是否可以编写一个与C struct 完全兼容的C++ 类或结构.从兼容性我的意思是对象的大小和变量的内存位置.我知道使用 *(point*)&pnt 甚至 (float*)&pnt (在变量是浮点数的不同情况下)是邪恶的,但请考虑出于性能考虑,它确实需要.每秒使用百万次常规类型转换运算符是不合逻辑的.

                  Is it possible to write a C++ class or struct that is fully compatible with C struct. From compatibility I mean size of the object and memory locations of the variables. I know that its evil to use *(point*)&pnt or even (float*)&pnt (on a different case where variables are floats) but consider that its really required for the performance sake. Its not logical to use regular type casting operator million times per second.

                  举个例子

                  Class Point {
                      long x,y;
                      Point(long x, long y) {
                          this->x=x;
                          this->y=y;
                      }
                  
                      float Distance(Point &point) {
                          return ....;
                      }
                  };
                  

                  C 版本是一个 POD 结构

                  C version is a POD struct

                  struct point {
                      long x,y;
                  };
                  

                  推荐答案

                  是.

                  • 在两种语言中以相同的顺序使用相同的类型
                  • 确保类中没有任何虚拟对象(这样您就不会在前面卡住 vtable 指针)
                  • 根据所使用的编译器,您可能需要调整结构包装(通常使用编译指示)以确保兼容性.

                  (编辑)

                  • 此外,您必须注意使用编译器检查类型的 sizeof().例如,我遇到过一个编译器将 short 存储为 32 位值(当大多数将使用 16 位值时).更常见的情况是 int 在 32 位架构上通常为 32 位,而在 64 位架构上通常为 64 位.

                  这篇关于C++ 类或结构与 C 结构的兼容性的文章就介绍到这了,希望我们推荐的答案对大家有所帮助,也希望大家多多支持跟版网!

                  本站部分内容来源互联网,如果有图片或者内容侵犯了您的权益,请联系我们,我们会在确认后第一时间进行删除!

                  相关文档推荐

                  Consistent pseudo-random numbers across platforms(跨平台一致的伪随机数)
                  Vary range of uniform_int_distribution(改变uniform_int_distribution的范围)
                  What is a seed in terms of generating a random number?(就生成随机数而言,种子是什么?)
                  Is 1.0 a valid output from std::generate_canonical?(1.0 是 std::generate_canonical 的有效输出吗?)
                  Getting big random numbers in C/C++(在 C/C++ 中获取大随机数)
                  What is the best way to generate random numbers in C++?(在 C++ 中生成随机数的最佳方法是什么?)
                  <i id='LIxFW'><tr id='LIxFW'><dt id='LIxFW'><q id='LIxFW'><span id='LIxFW'><b id='LIxFW'><form id='LIxFW'><ins id='LIxFW'></ins><ul id='LIxFW'></ul><sub id='LIxFW'></sub></form><legend id='LIxFW'></legend><bdo id='LIxFW'><pre id='LIxFW'><center id='LIxFW'></center></pre></bdo></b><th id='LIxFW'></th></span></q></dt></tr></i><div id='LIxFW'><tfoot id='LIxFW'></tfoot><dl id='LIxFW'><fieldset id='LIxFW'></fieldset></dl></div>
                  <legend id='LIxFW'><style id='LIxFW'><dir id='LIxFW'><q id='LIxFW'></q></dir></style></legend>
                  • <bdo id='LIxFW'></bdo><ul id='LIxFW'></ul>
                      <tbody id='LIxFW'></tbody>
                        <tfoot id='LIxFW'></tfoot>

                        <small id='LIxFW'></small><noframes id='LIxFW'>